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Pro/E曲面设计体会

作者:佚名  信息来源:internet  2005-12-28

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比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangentchain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangentchain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangentchain。 补充:在定义边界条件时,tangentchain无须选择曲面...
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 

局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 

Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 

X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 

Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。

(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 

局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 

Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 

X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 

Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。

(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。

2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 

构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!

3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.

4、我对轴心方向的理解是 

垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 

我自己感觉是对的 

curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑

5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
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